چندی پیش بود که نسخه ی جدید سری بازی های Call of Duty با نام Call of Duty : Advanced Warfare معرفی شد. این عنوان توسط استدیو Sledgehammer Games ساخته شده است و بر خلاف سایر عناوین این سری ۳ سال زمان برای ساخت آن صرف شده است.این عنوان با انتشار یک تریلر جذاب و دیدنی معرفی شد که نشان می داد بازی روایتگر جنگ های آینده است. Call of Duty : Advanced Warfare با هدف پیش بینی جنگ های آینده که در آن هر دو فاکتور فناوری و تاکتیک های نظامی اهمیت دارد، ساخته شده است و سبک جدیدی از مبارزات در بازی های شوتر را ایجاد می کند. عملکرد خیره کننده ی یکی از مردان قدرتمند این دوران که Jonathan Irons نام دارد و نقش او را بازیگر برنده ی اسکار یعنی Kevin Spacey ایفا می کند باعث بروز نسل جدیدی از جنگ ها می شود. Call of Duty : Advanced Warfare در آینده ی صورت می گیرد که در آن تکنولوژی در کنار تاکتیک های نظامی کنونی از اهمیت بالایی برخوردار است. در چشم اندازی که تیم سازنده از آینده ی دنیا داشته است نیرو های نظامی خصوصی یا به عبارت دیگر PMC ها نقش اصلی را در میدان های نبرد ایفا می کنند و مرز و حدودی برای آن ها وجود ندارد و می توانند مرز های کشور ها و قوانین جنگ را از نو بازنویسی کنند و Jonathan Irons موسس و مدیر کل بزرگ ترین این شرکت ها که Atlas نام دارد، در مرکز این شرکت ها قرار گرفته و به نوعی سردمدار آن ها است. شخصیت اصلی بازی فردی به نام Private Mitchell می باشد که در ابتدا تقنگدار نیروی دریایی آمریکا بوده ولی به واسطه دعوت یکی از دوستانش به نام Will Irons که فرزند Jonathan Irons است وارد شرکت خصوصی نظامی Atlas می شود. Game Informer Cover
چندی پیش مجله ی مشهور Game Informer کاور خود را به این بازی اختصاص داد و مقاله ی مخصوصی از این بازی را به رشته ی تحریر در آورد. تیم خبری و تحریریه گیمفا این مقاله را برای شما عزیزان ترجمه کرده است.
رو به جلو
سازندگان و ناشران بازی های ویدئویی همیشه در حال نبرد برای ماندن در جایگاه نخست صنعت “همیشه در حال تغییر” گیم بوده اند. بازیبازان همیشه به دنبال پدیده های جدید و نو هستند و با هیچ چیزی در دنیای گیم عهد اخوت نبسته اند. عناوینی همچون Final Fantasy، Doom و Medal of Honor که روزگاری دست نیافتنی بودند اکنون به دست فراموشی سپرده شده اند. پدیده هایی همچون Rock Band و سیستم کنترل حسی Wii به همان سرعت که شهرتشان را یافتند، آن را از دست دادند. اکتیویژن با کمک Call of Duty توانسته است که در نبرد فرنچایزها پیروز باشد و از گزند حوادث در امان بماند. Call of Duty عمر طولانی دارد، اما هیچ فرنچایزی بدون برنامه ریزی برای آینده دوام نخواهد آورد. یکی از بزرگترین گام هایی که اکتیویژن برای نسل بعد فرنچایز خود برداشته است، جایگزینی چرخه تولید سه ساله به جای سیستم سابق است که بازی را بین Infinity Ward و Treyarch جا به جا می نمود.Sledgehammer Games که اعضای کلیدی در طراحی نسخه اول Dead Space بودند، اولین استودیو از تیم های سه گانه اکتیویژن هستند که از چرخه سه ساله نفع می برند. این اولین COD است که برای کنسول های نسل هشتم طراحی می شود و به مدت سه سال در دست ساخت بوده است، اکتیویژن امیدوار است Advanced Warfare بتواند نقطه اوجی در تاریخ این فرنچایز و چراغ راهی برای آینده آن باشد. این اولین COD است که برای کنسول های نسل هشتم طراحی می شود و به مدت سه سال در دست ساخت بوده است.
بعد از ۱۰ نسخه اصلی در تاریخ Call of Duty، اکتیویژن می داند که این بازی باید تغییر کند تا زنده بماند
چه چیزی باعث شد که یک فرنچایز مربوط به جنگ جهانی دوم به جنگاوری مدرن بپردازد؟ دو استودیو با دیدگاه های متفاوت کنترل Call of Duty را در این سال ها به عهده داشته اند که باعث تنوع و ارائه خدمات بهتر به طرفداران شده است. در ۱۰ سال گذشته جنگاوری نوین آهسته آهسته جای جنگ جهانی را بازی های شوتر گرفته است. بازی هایی همچون Call of Duty، Battlefield، Spec Ops، Rainbow Six و Medal of Honor ناکام، خود را درگیر نبردهای امروزی کرده اند و یا نبردهای آینده نزدیک را روایت می کنند. روایت آینده نزدیک ایده جدیدی نیست، زیرا بازی هایی همچون Crysis، Ghost Recon و حتی خود Call of Duty در Black Ops II از آینده گفته اند. اما این بار موضوع فقط روایت از آینده نیست، Sledgehammer Games قصد دارد تا نخستین بازی خودش را به بزرگترین نسخه این فرنچایز بعد از Modern Warfare تبدیل کند.
یک شروع تازه
ایده های اولیه Advanced Warfare به زمان Dead Space باز می گردد، زمانی که Glen Schofield و Michael Condrey سرمست از موفقیتشان در خلق DS به فکر ترک EA و تاسیس استودیو خودشان بودند. این دو به همراه تعدادی از اعضای کلیدی Visceral 400 ناشر خود EA را ترک کردند و استودیوی جدید خود را تحت نظر اکتیویژن بنا کردند و آن را Sledgehammer Games نامیدند. اولین ماموریت این تیم ساخت یک Call of Duty سوم شخص بود. این تصمیم بنا به تکراری بودن Call of Duty گرفته شده بود و زاویه دید سوم شخص چیزی بود که Sledgehammer Games در آن استعداد داشت و با ساختن Dead Space آن را ثابت کرده بود. ما فرصت بزرگی به دست آورده بودیم تا COD را وارد ژانر جدیدی کنیم، تیم ما تجربه زیادی در تهیه عناوین با کیفیت دارد. پس از یک سال و نیم کار بر روی COD جدید فقط ۱۵ دقیقه از گیم پلی به طور کامل ساخته شده بود که ناگهان اتفاقات عجیبی در اکتیویژن افتاد. Vince Zampella و Jason West پس از عرضه MW2 این شرکت را ترک کردند و اکتیویژن نگران تاخیر در عرضه MW3 بود. مسئولیت ساخت MW3 بر دوش Sledgehammer Games افتاد که باعث شد پروژه “سوم شخص” Call of Duty معلق شود. البته SG از تعلیق پروژه خودشان راضی نبود. از روز اول Sledgehammer Games را به وجود آوردیم تا تا بازی های خودمان را بسازیم، نه اینکه در فکر تکمیل ساخته های دیگران باشیم، ما چشم اندازی برای SG تهیه کرده بودیم که در این مورد از خودمان اختیاری نداشتیم. دوست داشتیم که این پیشنهاد توسط اعضای استودیوی خودمان داده می شد. روز اولی که این دستور به ما رسید نمی توانستم آن را باور کنم، به هر حال ما بازی خودمان را داشتیم و دوست نداشتیم آن را با بازی دیگری تعویض کنیم. چند روز طول کشید تا اعضای استودیو را دور هم جمع کنیم و آماده کار شویم. به محض شروع، سخت کار می کردیم، این طبیعت ما بود اما دوست داشتیم که بر روی پروژه سوم شخص خودمان بازگردیم.
اعضای باقیمانده Infinity Ward و Sledgehammer Games توانستند MW3 را روانه بازار کنند که با موفقیت گسترده ای روبرو شد. اکتیویژن این موفقیت را به فال نیک گرفت و SG را وارد چرخه تولید COD نمود.
بردن Call of Duty به آینده نزدیک به معنی تغییر در ژانر بازی نیست، اما Sledgehammer Games قصد دارد به این وسیله تغییراتی را در بازی به وجود آورد.
مدیر اجرایی اکتیویژن Eric Hishberg در مورد چرخه سه ساله تولید گفت: چرخه سه ساله تولید مزایای بسیاری را در اختیار تیم های سازنده خواهد گذاشت: به آنها اجازه خواهد داد تا با آزمون و خطا تجربیات بسیاری به دست آورند و دست به ابداعاتی بزنند که در بازی اصلی استفاده نمی شود. در چرخه دو ساله مدت زمان بسیار کمی در اختیار استودیو ها بود و هر اشتباه یک گام به سوی شکست بود. ما می خواستیم فرصت کافی را در اختیار تیم های سازنده قرار دهیم تا مکانیک های جدید را کشف کنند، تجربیات تازه کسب کنند و راه های نوینی برای پیشبرد بازی پیدا کنند.
بردن Call of Duty به آینده نزدیک به معنی تغییر در ژانر بازی نیست، اما Sledgehammer Games قصد دارد به این وسیله تغییراتی را در بازی به وجود آورد. Dead Space یک بازی با اتمسفر سنگین و تنش زا بود، اما COD بیشتر به مانند فیلم های پرفروش عام پسند می ماند و اولین انقلابSledgehammer Games می تواند تغییر در شیوه روایت بخش داستانی بازی باشد.
Eric Hishberg در مورد Dead Space ساخته شده توسط SG گفت: به عنوان یک بازیباز علاقه بسیاری به Dead Space دارم. این بازی در زمان از همه لحاظ بهترین بود، گرافیک، اتمسفر، سبک و گیم پلی این بازی در صدر زمان خود قرار داشت. من به شیوه ساخت SG علاقه دارم زیرا آنها یک تیم AAA و متخصص هستند.
یک آینده روشن
SG که از عضویتش در چرخه سه ساله تولید COD اطمینان یافته بود، بازی خودش را از نو آغاز کرد. اما در مورد چه آینده ای؟ Advanced Warfare این سری را به سال ۲۰۵۲ می برد و حتی چند سال بعد از آن را روایت می کند. بزرگترین مشکل این تیم، طراحی تکنولوژی های نظامی بود که قرار است در سال ۲۰۵۲ مورد استفاده قرار بگیرد. SG نیروی خود را بر روی طراحی این تکنولوژی ها گذاشت و در این راه از مشاوره تیم هایی همچون SEAL نیز بهره برد. Sledgehammer Games علاقه مند است تا یک برداشت واقعی از آینده را به تصویر بکشد تا اینکه با استفاده از تعدادی روبات و اسلحه لیزری خودش را فریب دهد.
واقع گرایی کلید این بازی است که روایت Advanced Warfare را از دیگر بازی های این ژانر متفاوت می کند.
واقع گرایی کلید این بازی است که روایت Advanced Warfare را از دیگر بازی های این ژانر متفاوت می کند. بسیاری از بازی ها یک “شرکت نظامی” را برای نقش منفی داستان بر می گزینند اما این قضیه در COD: AW با جزییات بیشتری بیان خواهد شد. برخلاف دیگر شرکت ها، Atlas Corporation به عنوان یک شرکت با اهداف بشر دوستانه در بین مردم شناخته شده است. شرکتی که توسط Jonathan Irons (Kevin Space) بنیان گذاری شده است. این شرکت بعد از هر حادثه طبیعی که جان مردم را به خطر می اندازد، پیش قدم در کمک رسانی است. در داستان AW این شرکت به بغداد رفته است و شهری را در ۳ سال به حدی بازسازی کرد که یک دولت در ۵۰ سال توانش را ندارد. Atlas Corporation خود را از دولت و مجلس آزاد می داند و اجازه آن ها را لازمه کار خود نمی بیند، منابع مالی این شرکت همیشه راه گشای تمام مشکلات است. Jonathan Irons این شرکت را از صفر به صد رساند تا به عنوان بزرگترین شرکت خصوصی نظامی جهان به شورای امنیت ایالات متحده راه یابد. ممکن است که Atlas در کمک به ملت های ضعیف شرکت داشته باشد اما این همه سلاح پیشرفته و رونمایی نشده برای چه کاری هستند؟ وظیفه رازگشایی این مسئله بر عهده شماست که با کنترل (Private Mitchell(Troy Barker به جنگ با اشرار بروید. SG می خواهد که شما با Private Mitchell همزاد پنداری کنید و برای همین شخصیت ویژه ای برای او در نظر گرفته شده است. جالب است که بدانید او فقط در کات سین ها صحبت می کند و در زمان گیم پلی با کسی صحبت نخواهد کرد. Bret Robbins در مورد شخصیت اول بازی می گوید: تصمیمات ما در مورد این شخصیت بسیار هزینه بر بود. ما مجبور بودیم Mitchell را طوری طراحی کنیم که هر کاری بتواند انجام دهد، از خلبانی گرفته تا کنترل یک زیر دریایی. به نظر من این تصمیم بسیار موفقیت آمیز بود زیرا شما در تمام مدت بازی فقط با یک بازیکن بازی خواهید کرد و داستان او را خواهید دید.
ندای پاسخ داده نشده
SG پیش از آنکه به عنوان تیم کمکی به MW3 اعزام شود، سخت مشغول طراحی پروژه سوم شخص خودشان بودند. Glen Schofield در این رابطه می گوید: ما ۸ ماه بر روی آن وقت گذاشته بودیم و به آن عادت کرده بودیم. مکانیک های خارق العاده ای را برای بازی طراحی کرده بودیم که مجبور شدیم رهایشان کنیم و به MW3 کوچ کنیم. اهداف ما چیزی نیستند که بتوان آنان را در یک بازی اول شخص به نمایش گذاشت. پروژه سوم شخص این استودیو بر خلاف دیگر نسخه های COD که مناطق مختلف جهان را در یک داستان در می نوردیدند، تنها در ویتنام اتفاق می افتاد. Schofield گفت: همه فکر می کردند که این جنگ قرار است در ویتنام رخ دهد. در واقع این جنگ در Cambodia و Laos بود و یک جنگ پنهانی را روایت می کرد، جنگی که مایل ها زیر زمین در حال رخ دادن بود. فضایی که ما برای این تونل ها در نظر گرفته بودیم بسیار به Dead Space شباهت داشت. این داستان یک نگاه جدید را به جنگ خواهد داشت، من آن را تضمین می کنم.
فرنچایز بزرگ، استعداد بزرگ
COD همیشه ستاره های بزرگ را با خود به همراه داشته است. از Ed Harris و Gray Oldman گرفته تا Robert Downey Jr. و Eminem. اما هیچ کدام از آن ها به اندازه Kevin Spacy در پیشبرد این بازی دخیل نخواهند بود. اون نه تنها به عنوان صداگذارJonathan Irons ایفای نقش می کند بلکه بازیگر موشن کپچر او نیز می باشد.
Kevin Spacy نه تنها به عنوان صداگذارJonathan Irons ایفای نقش می کند بلکه بازیگر موشن کپچر او نیز می باشد.
وی در مورد شرکت در پروژه COD می گوید: همکار من مرا در جریان این پروژه قرار داد. شرکت در این بازی به معنای یافتن مخاطبان جدید تر و در زمینه دیگر بود و من همیشه تجربه های جدید را دوست دارم.
Spacy شخصیت Irons را با Francis Underwood مقایسه می کند: من این دو شخصیت را دوست دارم، زیرا هر دو به فکر خراب کاری هستند و به قوانین پایبند نیستند.
جنگ صریح
نسخه ی قبلی این سری شامل داستانی پر پیچ و خم بود و طرح اصلی به گونه ای پیچیده بود که به نظر می آمد غیرممکن است تا رد داستان اصلی را دنبال کنیم. Bret Robbins به عنوان کارگردان هنری بازی می گوید: روایت داستان های قدیمی این سری این بود که شما داستان را از صداهای بی نشانی داخل نقشه ی بازی متوجه می شدید. Advanced Warfare راه دیگری را در پیش گرفته است، البته به لطف سیستمی که دارای یک نقش اصلی می باشد و کات سین های CG رندر شده ای که از بازیگران واقعی گرفته شده است. مهمتر از همه چیز تیم سازنده می خواست تا هدف ها و مأموریت ها در بازی صریح و بدون شک و شبهه ای باشد. من با شمشیر خودم به بالای تپه حمله بردم و فریاد زدم که بهترین شخص در بازی باید بداند که قرار است چه کاری انجام دهد و چه کاری انجام می دهد.
Mitchell بازی را به عنوان یک تکاور آمریکایی شروع می کند و اولین رونمایی از او در حمله ای است که به محلی خارج از خاک آمریکا می کنند.
Mitchell بازی را به عنوان یک تکاور آمریکایی شروع می کند و اولین رونمایی از او در حمله ای است که به محلی خارج از خاک آمریکا می کنند. در این راه او همراه با دوست خود می باشد که پسر مدیرعامل شرکت اطلس می باشد. بعد از این حمله فرمانده های بالا دست او به او پیشنهاد خیره کننده ای می دهند، ارتش را ترک کن و به شرکت اطلس بپیوند و با این کار به بهترین وسایل و اسلحه های جهان دسترسی داشته باش. او قبول می کند و لباس EXO را می پوشد، قطعه ای از تکنولوژی که در گیم پلی بازی Advanced Warfare بیشترین تأثیر را دارد. در دنیای مدرن امروزی زره ها و پوشش های جنگی شگفت انگیز از فیلم هایی علمی تخیلی مانند Terminator خارج شده اند و در حال تبدیل به واقعیت هستند. آژانس پروژه های دفاعی پیشرفته یا (DARPA ( The Defense Advanced Research Project Agency شروع به ساختBerkeley Lower Extremity Exoskeleton یا BLEEX کرد که به سربازان، گروه امداد و خدمه ی تیم درمان این اجازه را می داد تا باری بیشتر از حدی که انسان می تواند حمل کند، حمل کنند. Ekso Bionics، یک کمپانی خصوصی است که در ریچموند کالیفرنیا تأسیس شده است و هم اکنون Exoskeleton هایی می سازد که به سربازان قطع نخاعی و یا صدمه دیده کمک می کند دوباره راه بروند. این وسایل باید که با سیم های خاردار، شلوار ها و باطری های حجیم همیشه در تماس باشد اما حاصل چند دهه هم اندیشی برای لباسEXO که Mitchell آن را از اطلس دریافت کرده است می تواند یک نقطه ی قوت در میدان نبرد باشد.“ماشین ها هم اکنون خیلی بزرگ هستند”
Michael Belfiore محقق آینده و نویسنده ی کتاب The Department of Mad Scientists: How DARPA Is
Remaking Our World این نکته را می گوید :این حجم اکثرا به تأمین کننده ی برق و موتور تعلق دارد و تقریبا چند صد پوند می باشد و هنوز در مرحله ای قرار ندارند که یک انسان بتواند آن را حمل کند. این یکی از چیز هایی است که ما هم اکنون منتظر آن هستیم. اگر آن ها بتوانند این دستگاه را با یک ترکیب بهتر و سبک تر از باطری ها و خازن ها بسازند، آن وقت Exoskeleton می تواند برای کارهای میدانی مناسب باشد.
لباس EXO متعلق به Mitchell بدون شک در بازی بسیار کارآمد خواهد بود و بازیکن ها می توانند ازامتیازهایی که در مراحل کسب می کنند به آپگرید این لباس و اضافه کردن قابلیت هایی به آن مشغول شوند. در میان آتش دشمن شما به سرعت می توانید در میان سنگر ها جابه جا شوید و جاخالی بدهید. همچنین شما می توانید خیلی بلند بپرید که این به شما کمک می کند در مبارزه نسبت به دشمنان خود برتری داشته باشید و یا می توانید با دستکش های مغناطیسی از ساختمان ها بالا بروید. همچنین این لباس ها می توانند با استتار در محیط خود را نامرئی کنند. در میان زمین و آسمان به نظر نمی رسد که خیلی از این قابلیت ها شدنی باشند ولی تا به الان طور دیگری به ما اثبات شده است. Belfiore می گوید:نامرئی شدن تا سال ۲۰۵۲ عملی خواهد بود. من آزمایش هایی را دیده ام که می توانستند در آن نور را به دور جسمی منحرف کنند و آن را نامرئی کنند. مواد اولیه ی پیشرفته و یا مواد اولیه ی متا همان طور که آن ها می گویند، می تواند خود را با ورودی های مختلف تطبیق بدهد و خود را به حالت ها مختلفی در بیاورد. این کار با پردازشگری که محیط را احاطه کرده است ممکن است.
EXO تنها مزیتی نیست که Mitchell می تواند از آن استفاده کند، در حالی که اسلحه خانه ی او به طور مناسبی در حد آینده و وابسته به آن است.
EXO تنها مزیتی نیست که Mitchell می تواند از آن استفاده کند، در حالی که اسلحه خانه ی او به طور مناسبی در حد آینده و وابسته به آن است. نارنجک های متغیر می توانند از حالت صدمه زدن به تشخیص خطر بعد از انفجار تغییر کنند. با این کار آن ها می توانند موقعیت دشمن ها شما را برای شما نمایان کنند. شاید این به نظر کمی تخیلی بیاید ولی این موضوعی است که هم اکنون بر روی آن کار شده است.
Belfiore در این رابطه می گوید : ارتش و دیگر ارگان ها در حال کار بر روی Drone های کوچکی هستند که شما می توانید آن ها را به راحتی به داخل یک ساختمان پرتاب کنید. ممکن است که این وسیله غیرقابل ردیابی و شناسایی باشد چون بسیار کوچک است ولی این وسیله در حال فرستادن اطلاعات است. شما می توانید همان سیستم سنسور و تأمین کننده ی برق و تبدیل آن را در یک نارنجک کار بگذارید. در حقیقت تحقیقاتی وجود دارد که از طریق امواج Wi-Fi موجود در یک ساختمان این کار را می کند. با گرفتن این امواج شما می توانید اتاق و افراد داخل آن را آنالیز کنید.
سطح جزئیاتی Sledgehammer در این عنوان و مربوط به تحقیق درباره ی آینده می شود، می تواند توسط افرادی شناسایی شود که در حال امکان پذیر کردن این امر هستند. Condrey می گوید: یک گروه از نیروی دریایی در Dartmouth پیش ما آمدند و می گفتند چیزهایی که شما در Call Of Duty از آن ها در حال استفاده هستید در اصل چیزهایی است که ما مشغول به ساخت آن هستیم. این واقعا خوش آیند بود که صحبت ها به طوری رد و بدل می شد که ما از تحقیقات نظامی الهام بگیریم و ارتش هم از چیزهایی که در بازی ها وجود دارد، الهام بگیرد.
Schofield می گوید: ما افرادی حرفه ای از کار طراحی در فیلم ها را به پیش دانشمندان و آینده نگران ارتش وارد تیم کردیم. کسانی که پیشگویی می کنند و یا برای سازمان دفاع و یا پنتاگون کار می کنند و کار این افراد این است که بگویند اگر یک طوفان کاترینای دیگر اتفاق بیفتد، چه می شود؟ آن ها تمام این برنامه ها را داشتند و ما از آن ها پرسیدیم اگر عملی شود چه اتفاقی می افتد؟
این مقدار عظیم از وقت، مختص تحقیقات برای این بخش شده است تا دید Sledgehammer از این که جنگ های آینده مجاز به اتفاق افتادن هستند، مطئمن شود. ما دو مأموریت مجزا را دیدیم تا اثباتی بر چیزی باشد که ما انتظار داریم. رقابت را زنده نگه داریم Sledgehammer وقت خود را به تمرکز کردن بر روی بخش تک نفره صرف کرده است ولی ما چند نکته را گوشزد می کنیم تا در بخش آنلاین این عنوان باید انتظار چه چیزهایی را داشته باشیم. Michael Condrey که یکی از موسسان Sledgehammer درباره ی بخش آنلاین می گوید :ما دو سال و نیم وقت داشتیم و توانستیم تقدیم به این تیم کنیم تا بازی تبدیل به یک Multiplayer در خور نسل بعد شود. شما احتمالا می توانید امکان وجود بسیاری از ویژگی هایی که در بخش تک نفره مشاهده کرده اید و نحوه ی قرار دادن آن در بخش آنلاین را تصور کنید.
در میان بازی هایی که لیز خوردن و شیرجه زدن از مهم ترین مزایای گیم پلی آن ها می باشد، جاخالی دادن در میان سنگر ها، پریدن در مقیاس خیلی بالا و به وجود آوردن استتار دیداری، می تواند انقلابی در بازی های آنلاین باشد.
پیامد خیلی واضح این بخش این خواهد بود که می توانیم از هم اکنون بسیاری از مزیت های استفاده از EXO را در داخل بخش آنلاین تصور کنیم. در میان بازی هایی که لیز خوردن و شیرجه زدن از مهم ترین مزایای گیم پلی آن ها می باشد، جاخالی دادن در میان سنگر ها، پریدن در مقیاس خیلی بالا و به وجود آوردن استتار دیداری، می تواند انقلابی در بازی های آنلاین باشد. این مزایا هم اکنون در بخش Co-Op این بازی موجود است. Condey تأیید کرده است که این مود وجود خواهد داشت ولی از چگونگی آن با خبر نیستیم. عناوین قبلی این سری شامل قابلیت های دوستانه ی eSports بوده اند و در Advanced Warfare هم این قاعده بر قرار است. مدیر PR جهانی سری Call Of Duty یعنی Kyle Walker می گوید : دوستان ما فکر می کردند که وجود eSports بسیار مهم است پس ما آن را به استدیو تقدیم کردیم. به عنوان یک فرنچایز ما یک تمرکز مخصوص بر روی eSports داریم. این می تواند عامل خشم طرفدارن ما شود پس ما هم آن را خیلی مهم در نظر گرفتیم. ما نمی توانیم خیلی درباره ی آن صحبت کنیم ولی بدون شک استودیو موظف است تا یک خرمن بزرگ از تجربه را جلوی شما بگذارد.
سخت افزار پیشرفته بر اساس حرف های یکی از موسسان Sledgehammer یعنی Michael Condrey بازی Advanced Wardare بر روی یک موتور جدید ساخته شده است. چیزی که این شرکت از آن به ما نشان داده است توانایی شگفت انگیز آن در وجود فعالیت های زیاد و پیچیده در صفحه است. مخصوصا در صحنه ای که بر روی پلGolden Gate دیدیم. جزئیات واقع گرایانه در مقیاس کوچک تری هم نمایش داده شده است، مانند کاراکتری که مردمک چشم او در برابر میزان نور کوچک و یا بزرگ می شود. حاصل کار در میان پلتفرم ها در نهایت، میان PS4 و Xbox One خوب به نظر می آید ولی این به آن معنا نیست که دارندگان کنسول های نسل هفتمی از بازی ناراضی خواهند شد. با ساخته شدن انحصاری این عنون برای نسل هشتم توسط این استدیو، طرفداران Advanced Warfare می توانند منتظر یک گرافیک و جلوه ی بصری خیره کنند باشند.
ترس تمام دنیا را در بر می گیرد در اوایل بازی یک حمله ی فاجعه انگیز باعث شد تا Michael Condrey مانند عامل حادثه ی ۱۱سپتامبر به نظر برسد. دلایل این حمله برای ما شرح داده نشده است ولی مشخص است که خیلی از شهر های بزرگ در تمامی قاره های جهان با میزبان بودن نوعی فعالیت های تروریستی همزمان، باعث این فاجعه بودند. یکی از مناطقی که از حمله ی دشمنان مصون مانده، سان فرانسیسکو بوده است ولی نجواهایی از طرف دولت به گوش می رسد که در این هفته ممکن است این شهر هم شاهد یک فاجعه ی تروریستی باشد. Mitchell در این مرحله سوار یک Pitbull است که یک ماشین مخصوص حمل و نقل است و آنطوری که Sledgehammer می گوید سوار یک نمونه از ماشین واقعی Mine-Resistant Ambush Protected vehicle (MRAP) می باشد. یک تروریست در این شهر به لطف سیستم ردیابی Mitchell پیدا شده است و تعقیب و گریز آن ها از بزرگراه های شهر سان فرانسیسکو شروع می شود. در میان حجم کثیر ماشین ها بازیکن، جریان انرژی( پروژه ای که هم اکنون توسط نیروی دریای در دست تحقیق است و برای شلیک کردن نیازی به گلوله ندارد.) را به سمت ون مرموز شلیک می کند. البته باید توجه داشته باشید تا سوژه را هدف قرار ندهید. تعقیب گریز به صورت زیبا و دراماتیکی بر روی پل معروف سان فرانسیسکو یعنی Golden Gate تمام می شود یعنی جایی که Pitbull حامل Mitchell چپ می کند. او از قدرت EXO استفاده می کند و در ماشین را از جا می کند تا از ماشین خارج شود. بر اساس سخن های Belfiore ، چنین دستگاه های انرژی محوری در آینده قابل دسترسی خواهد بود: این گونه سیستم های افزایش قدرت، چیزی دور از دسترس و غیر قابل ساختی نیست. این به شخص اجازه می دهد تا چیزی بیشتر از وزن خود را حمل کند و به اندام او بیشتر از حد ممکن نیرو وارد می کند یعنی شما به راحتی می توانید با لگد ها و مشت های خود همه چیز را نابود کنید. البته در این میان ممکن است که فرد آسیب ببینید چون فشار زیادی بر روی اندام او وارد می شود، مخصوصا در حین عکس العمل حرکات و ضربات او. این می تواند استخوان کسی که از این فن آوری استفاده می کند را بشکند.
با رسیدن به یک در، بار دیگر بازیکن این قابلیت را خواهد داشت تا آن را از جا جدا کند و از آن به عنوان سپر استفاده کند.
همان طور که ترافیک سنگین تر می شود، Mitchell مشاهده می کند که مردم به صورت هراسان از روی پل فرار می کنند. او با انداختن یک نارنجک تشخیص خطر می بیند که تعداد زیادی از افراد مسلح KVA در حال نزدیک شدن هستند. آن ها با استفاده از فن آوری EXO خودشان بر روی سقف یک اتوبوس می پرند و به Mitchell شلیک می کنند. با رسیدن به یک در، بار دیگر بازیکن این قابلیت را خواهد داشت تا آن را از جا جدا کند و از آن به عنوان سپر استفاده کند. بعد از یک آتش بازی طولانی، Mitchell و گروهان اطلس او می توانند تمامی دشمنانی که در ون اول بودند را نابود کنند. بازیکن وقتی به سمت ون نزدیک می شود دو جنگجوی KVA با دستان بالا به نشانه ی تسلیم خارج می شوند. یکی از آن ها به سمت اسلحه ی خود می رود و تلاش به شلیک می کند. با دستگیر شدن دیگری بازیکن به سمت پشت ون حرکت می کند و در آن را باز می کند. بدون هیچ هشداری یک دسته از Drone های مکانیکی از پشت ون بیرون می ریزند و خود را به کابل های اتصال پل می چسبانند و آن را منفجر می کنند. استفاده از همچنین Drone هایی هم اکنون در دسترس است و این چنین حملاتی در آینده نباید دور از دسترس باشد. Belfiore می گوید: Drone های شکارچی هم اکنون برای همچنین کار هایی استفاده می شوند. آن ها به عنوان سیستم های نظارتی شروع به کار کردند و با داشتن موشک متصل به خود، می توانند هر مکانی را منفجر کنند. اگر کسی بتواند ماشینی خلق کند تا بتواند این حجم از مواد منفجره را حمل کند چنین حمله هایی تخیلی نخواهد بود.
در یکی از بهترین صحنه های این سری پل Golden Gate از هم می پاشد. پل به تکه هایی تقسیم می شود و بر روی ناوی که زیر آن به مناسبت هفته ی نیروی دریایی در حال جشن گرفتن بود، سقوط می کند. این ناو که مخصوص جت های هوایی بوده است، شاهد سقوط پل می باشد اماآسیب جدی نمی بیند و سالم می ماند. اتومبیل ها، اتوبوس ها به همراه Mitchell به سمت آب لیز می خورند و به داخل آن سقوط می کنند. نیرو های KVA سعی می کند تا این ناو را تسخیر کنند. Mitchell سریع وارد عمل می شود و تیربار های ناو را از کار می اندازد تا مطمئن شود دشمن از آن استفاده نخواهد کرد. او یکی از این توپخانه ها را باقی می گذارد و به وسیله ی آن به کشتی های در حال حمله ی KVA امواج انرژی پرتاب می کند و این درحالی است که مرحله خرابی های بسایر وسیع پایان می پذیرد.
در بطن مبارزه در حال حاضر، نگاه ما به مرحله ی سان فرانسیسکو این بازی دقیقا همان چیزی می باشد که از یک نسخه ی Call of Duty انتظار داریم، اما در این قسمت می خواهیم به یک مرحله ی دیگر اشاره کنیم. این مرحله در شهر Detroit که بزرگ ترین شهر ایالت میشیگان می باشد، جریان دارد و ما در این مرحله توانایی های منحصر به فرد استدیو Sledgehamme را دیدیم. شروع مرحله با روایت آغاز می شود و بیان می کند که چرا این شهر دچار بحران شده است. در آغاز مرحله شخصیت اصلی بازی یعنی Mitchell در حال عبور از میان اردوگاه پناهندگان در خارج از شهر Detroit می باشد. مشکل اصلی این شهر ایالت میشیگان این است که مورد حمله ی تروریستی گروه KVA قرار گرفته است. Mitchell از طریق بالگرد در اردوگاه فرود می آید در حالی که صدا صاعقه و رعد و برق در کنار بارش باران، به گوش می رسد. شرکت Atlas این اردوگاه را برای پناهندگان پدید آورده است و نیرو های نظامی این شرکت در تمام اردوگاه پراکنده هستند. در آغاز مرحله شخصیت اصلی بازی یعنی Mitchell در حال عبور از میان اردوگاه پناهندگان در خارج از شهر Detroit می باشد. مشکل اصلی این شهر ایالت میشیگان این است که مورد حمله ی تروریستی گروه KVA قرار گرفته است.
در همین حال یکی از نگهبانان شروع به تعقیب زنی می کند که لحظاتی پیش، زن دیگری به او گفت که چیپ اطلاعات DNA را نزد خود نگه دارد. در سوی دیگر مردمی را می بینید که برای تامین غذا در کنار خودروی توزیع مواد غذایی، در حال التماس کردن هستند. پس از بررسی شدن توسط یک اسکنر، Mitchell با مسئول یکی از جوخه های Atlas یعنی Gideon همراه می شود و سپس هر دو سوار Hover Bike می شوند. از طریق همگام سازی Hover Bike ها با یکدیگر از به شیوه ی بی سیم، آن ها از طریق خلبان اتوماتیک حرکت می کنند و Mitchell و Gideon به بررسی نقاط خارج شهر Detroit می پردازند. سربازانی با پوشش Armored Security Troop که به اختصار AST نامیده می شود، پیش از ورود به منطقه ی شهری و در ایست بازرسی ID این دو نفر را چک می کنند. هنوز هم رعد و برق ادامه دارد و باران به شدت می بارد و Mitchell و Gideon ابتدا به یک از خیابان های شهر Detroit که دچار آب گرفتگی شده است، می روند. آن ها با تنظیم Hover Bike های خود در ارتفاع بالا تر از سطح آب، شروع به حرکت می کنند و در این هنگام می توان ساختمان های ویران شده شهر را مشاهده کرد. با رسیدن به یک مدرسه ی قدیمی، آن دو از روی Hover Bike ها پایان آمده و در اینجا Mitchell اسلحه یSMG خود را دست می گیرد. وی با روشن کردن چراغ قوه ی اسلحه ی خود وارد محیط تاریک مدرسه می شود و بررسی آن می پردازد. صدا چکیدن آب و زوزه ی باد که از پنجره های شکسته وارد می شود به عنوان تنها صدا های محیطی، نقش موسیقی متن را نیز ایفا می کنند و بر خلاف نسخه های قبلی که طرفداران با صدا های بلند رو به رو می شدند، رفتار می کنند. حتی صدای جرقه های یک لامپ نیز می تواند موجب شود تا تصور کنید، مورد حمله قرار گرفته اید. Mitchell و Gideon بر روی شیشه های شکسته شده به مسیر خود ادامه می دهند و محیط این ناحیه بسیار شبیه به USG Ishimura در سری Dead Space می باشد. سپس Mitchell با استفاده از چراغ قوه ی اسلحه ی خود یک بدن غرق در خون را مشاهده می کند که به نظر می رسد از اعضای تیم پاکسازی مدرسه از تروریست ها بوده است.نکته ی جالب درباره ی این بدن، دزدیده شدن لباس های آن می باشد. این امر باعث می شود تا Gideon به این نتیجه برسد که تروریست های KVA با لباس مبدل در شهر هستند. آن ها آماده ی کشتن Mitchell هستند که ناگهان سربازانی وارد می شوند و نیرو های KVA را از میان بر می دارند و به Mitchell کمک می کند.
در ادامه وارد بخش دوم داستانی مدرسه می شویم، جایی که Mitchell مجبور می شود دائما مکان خود را برای حرکت تغییر دهد زیرا بخش های زیادی از کف سالن از بین رفته است. در همین حال ناگهان یکی از قطعه چوب هایی که Mitchell بر روی آن ها حرکت می کند، شکسته می شود و وی سقوط می کند. وی پس از سقوط خود را در یک انبار زیر زمینی می بیند. دیری نمی گذرد که یکی از تروریست های KVA با لباس مبدل به منظور بررسی محیط، وارد انبار می شود و Mitchell با دست خالی و با استفاده از چاقوی خود او را از بین می برد. هنگامی که یکی دیگر از تروریست ها به منظور پشتیبانی از نفر اول وارد انبار می شود، Mitchell با SMG خود او را به گلوله می بندد. وی در تلاش برای یافتن Gideon، راه اضطراری مدرسه را می یابد و وارد یک خیابان بارانی شهر Detroit می شود که صدای قطار در نزدیکی آن به گوش می رسد. تعداد زیادی از نیرو های KVA با لباس مبدل در حال گشت زنی در این منطقه هستند. وی در نهایت وارد یک ساختمان اداری می شود و در آنجا با تعداد زیادی از نیرو های KVA مواجه می گردد. او در این هنگام EXO خود را فعال می کند که سبب می شود سرعت واکنش های وی، بسیار سریعتر از دشمنان باشد و او بتواند مدت زمانی بیشتری را به بررسی مکان دشمنان خود اختصاص دهد. او سپس وارد خیابان شده و با استفاده از قابلیت پرش بلند EXO، بر روی یک آمبولانس می پرد و سپس با واژگون کردن آن، از آن به عنوان یک کاور استفاده می کند. نیرو های KVA بارانی از گلوله را به سمت آمبولانس شلیک می کنند ولی Mitchell با استفاده از سرعت خود وارد بیمارستان انتهای خیابان می شود. نیرو های KVA وارد بیمارستان می شود ولی وی با استفاده از SMG خود تمام آن ها را نابود می کند. او سپس با استفاده از EXO قفل در ها را می شکند و هدف ماموریت را می یابد. هدف ماموریت یافتن دانشمندی است که توسط KAV در یک بیمارستان نگهداری می شود. Mitchell وی را می یابد ولی دانشمند به او می گوید که هیچ گونه اطلاعاتی به شرکت Atlas نخواهد داد. Mitchell و Gideon متوسل به زور می شوند و در این هنگام با زدن کلید F یا E، اندام بدن وی را به جهت های مختلف می کشند تا وی اطلاعات مورد نظر را بگوید. آن ها تصمیم می گیرند تا همراه با دانشمند به اردوگاه باز گردند ولی در این هنگام دو Flashbang به طرف آن ها پرتاب می شود و در اثر آن Mitchell شوکه می شود و زمانی که هوشیاری خود را به دست می آورد با سربازان KAV رو به رو می شود. آن ها آماده ی کشتن وی هستند که ناگهان سربازانی وارد می شوند و نیرو های KVA را از میان بر می دارند و به Mitchell کمک می کند. استدیو Sledgehammer درباره ی این گروه تنها به این نکته اشاره می کند که آن ها ” گروهی مرموز از بچه های خوب ” هستند. پس از اینکه Mitchell از دوستان جدیدش به خاطر کمکشان تشکر می کند، به فرار خود ادامه می دهد و امیدوار است که Hover Bike او، وی را از میان خیابان ها و از زیر باران گلوله و موشک به سلامت بیرون ببرد. او موفق به خروج از شهر می شود و به ایست بازرسی اردوگاه می رسد، جایی که در ابتدای مرحله سربازان با لباس AST آن ها را چک کردند ولی حال آن ها با استفاده از Mini Gun لباس مخصوص خود در حال مقابله با بالگرد های دشمن بودند. در اینجا نمایش مرحله ی بازی به پایان رسید. Sledgehammer تیمی است با اطلاعات بالا، قدرت روایت عالی و پردازش داستان قوی که به نظر می رسد یک تیم ایده آل برای Activision می باشند تا سری Call of Duty را وارد دوره ی جدیدی از چرخه ی تکامل خود کنند.
اگر تیم Sledgehammer واقعا بخواهد یک عنوان بزرگ را ارایه دهد، این ماموریت را به خوبی ساخته و پرداخته کرده است. قدم زدن به آرامی در یک مدرسه ی متروک و وجود تعداد زیادی جسد در آن بر خلاف چیز هایی است که ما تا به حال از سری Call of Duty دیده ایم و این نشان دهنده ی توانایی های بالای این تیم برای خلق موقعیت های پر تنش است. همین ویژگی باعث کیفیت بهتر مراحل تیراندازی و تعقیب و گریز های هیجان انگیز تر شده است که نشان می دهد سرعت یکی از عناصر اصلی این نسخه می باشد. قرار دادن صحنه های راز آلود و همچنین جو سنگین، یکی از هزاران راه هایی است که استدیو Sledgehammer برای ساخت یک Call of Duty کاملا جدید، استفاده کرده است. آینده ممکن است در اختیار Advanced Warfare قرار بگیرد اما در واقع این تلاش تیم سازنده برای ساخت یک شوتر نسل هشتمی است. Activision به این استدیو شانسی داده تا این سری را دچار تحول کند و بدین منظور به این استدیو فرصتی ۳ ساله برای ساخت این عنوان داده است. Sledgehammer تیمی است با اطلاعات بالا، قدرت روایت عالی و پردازش داستان قوی که به نظر می رسد یک تیم ایده آل برای Activision می باشند تا سری Call of Duty را وارد دوره ی جدیدی از چرخه ی تکامل خود کنند.